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(C) JoWood Entertainment AG
Die Dschungellandschaft von Tooshoo zählt zu den Highlights des Landschaftsdesigns.

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Erstaunlich gut gelungen - das Kampfsystem in Arcania.

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Gothic-Veteran Diego ist Mentor und väterlicher Freund des Helden.

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Kein Scherz - der in einem Küstendorf auf einer Insel aufgewachsene Held kann nicht schwimmen.

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Der Endgegner. Wenn Du hier bist, steig aus und behalte das Spiel in guter Erinnerung.

Arcania
Arcania – Gothic Tale oder Gothic Fail?
21. 10. 2010 - 13:00
Ivan Ertlov


Dieser Artikel könnte zu einem der subjektivsten Reviews ausarten (Branchenjargon für Rezension), das jemals verfasst worden ist. Der Autor war lange Zeit bei JoWooD an der Entwicklung von Arcania beteiligt, ein halbes Jahr lang sogar der verantwortliche Producer. Hiermit verfasste er eine wertende Zusammenfassung des Endprodukts und bemühte sich dabei verzweifelt, sein Insiderwissen außen vor zu lassen. Für ihn ist Arcania wie ein Sohn, den er zu Beginn der Pubertät (im September 2009) zur Adoption freigegeben hatte und auf den er nun als Erwachsener wieder trifft. Noch weiß er nicht, ob er stolz oder verzweifelt sein soll, angesichts dessen, was aus ihm geworden ist...

Von Gothic 4
über Arcania – A Gothic Tale
zu Arcania: Gothic 4


Ein bisschen Hintergrundwissen sei hier gestreut: Arcania ist der inzwischen 4. Teil der in deutschsprachigen Ländern extrem erfolgreichen Rollenspielreihe "Gothic". Nach dem 3. Teil, der trotz seiner zahlreichen Fehler Bestsellerstatus erhielt, trennten sich der Entwickler Piranha Bytes und der Publisher JoWooD mit diversen auch öffentlich ausgetragenen Reibereien voneinander. Piranha Bytes entwickelte Risen, JoWooD brachte ein höflich formuliert "durchwachsenes" Gothic 3 AddOn namens Götterdämmerung (dem der Autor dieser Zeilen seine ersten grauen Haare zu verdanken hatte) und stürzte sich auf das Mammutprojekt "Gothic 4" - zusammen mit dem Entwicklungsstudio Spellbound aus Kehl (Deutschland). Im Laufe der Entwicklung wurden aus marketingtechnischen Überlegungen diverse Namensvariationen ausprobiert, ehe sich JoWooD auf den endgültigen Titel „Arcania: Gothic 4" festlegte Zum ersten mal auch dezidiert für Konsolen entwickelt und auf den Massenmarkt angepasst, sollte es ein Bestseller, ein State-of-the-Art-Spiel, ein so genannter "Triple A"-Titel werden.

Der Held ist mein Hirte

Nach einem eher mauen Intro, das dem Spieler erklärt, wie ein böser Schatten auf den Geist des Königs gefallen ist, beginnt dieser das Spiel als eben jener König Rhobar III. – was nichts anderes als der "Künstlername" des einst namenlosen Helden der Vorgänger ist. In einer eher wirren Traumsequenz verprügelt man Horden von untoten Kriegern, Magiern, Armbrustschützen – und gleich zweimal den selben Dämon, der sich allerdings aus dem Staub macht.

Nach dem (auch spielerisch) bösen Traum erfolgt das durchaus angenehme Erwachen: Als junger Schafhirte werden wir von unserer durchaus hübschen Freundin geweckt, die uns sogleich den ersten Auftrag erteilt: Wir sollen uns beim Dorfvorsteher melden, der - wie sollte es anders sein - ihr Vater ist. Leider hat dieser herausgefunden, dass der Held es hinter seinem Rücken mit dem Töchterchen treibt, und nun geht es ans Eingemachte – insgesamt drei Prüfungen muss der Jungspund bestehen, ehe er sich in die Ehe stürzen darf. Oder muss – je nach Betrachtungsweise. Bei diesen Prüfungen lernen wir nicht nur das Kampfsystem (das im Vergleich zu Gothic 3 durchaus zu gefallen weiß) kennen, sondern auch die grafisch wunderschön gestaltete Landschaft, den bombastischen aber etwas zu gefällig komponierten Soundtrack, den sehr mageren Skilltree (Fertigkeitenbaum) sowie einen verschlagenen Schmuggler, der sich als "Diego", einer der beliebtesten Charaktere der Vorgängerspiele, entpuppt. Interessant: Im Dorf lebt auch ein Ork, der sich als Diener und Händler durchschlägt, ein sehr freundliches Gemüt hat und bereits den ersten Hinweis darauf gibt, dass die Grünhäute diesmal nicht zu den Feinden gehören werden.

Nach bestandenen Prüfungen und dem Auftreiben eines passenden Geschmeides für die holde Verlobte folgt der wohl schlechteste Dialog der RPG Spielgeschichte, ehe eine dramatische Wende der Handlung dafür sorgt, dass der Rest des Spieles nicht mit "Schafe hüten", "Ehefrau schwängern", "Kinder aufziehen" und "Bürgermeister beerben" verbracht wird. Keine Sorge, ab da werden auch die Dialoge besser, gelegentliche Ausreisser nach unten ziehen sich jedoch quer durchs Spiel. Wie auch immer: Der Held bricht zum Haupteiland der südlichen Inseln auf und stürzt sich in das Abenteuer seines Lebens...

Käfer gibt es nur auf den Feldern

Eine Entwarnung kann gegeben werden: Arcania ist weitestgehend frei von Bugs. Nein, nicht frei von Käfern, die klassischen Minecrawler und Feldräuber sind natürlich wieder mit von der Partie. Gemeint sind lästige bis schwerwiegende Fehler im Spiel – diese sucht man tatsächlich vergeblich. Abstürze kommen so gut wie gar nicht vor, Queststopper ebenso wenig. Technisch ist Arcania mehr als solide programmiert, im Bereich der Grafik setzt es teilweise wirklich neue Maßstäbe für europäische RPG Produktionen. Auch das Design der Landschaft und der grundsätzlichen Architektur weiß zu gefallen. Leider wirken jedoch gerade Burgen, Gänge, Höhlen und ähnliche geschlossene Räume karg und leer. Es gibt kaum dekorative Gegenstände, die herumstehen, herumliegen oder an der Wand hängen. Dies sorgt leider schnell für ein Gefühl der Eintönigkeit und man freut sich richtig, wenn man endlich wieder in einen der üppig gestalteten Wälder oder Dschungel reisen kann.

Apropos eintönig: Die Anzahl an verwendeten Charaktermodellen kann man an den Fingern abzählen. Zwar variieren Kleidung, Haarschnitt, Bart etc. - aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass einige wenige Figuren (inklusive Gesichtszügen!) immer wieder recycled wurden. Seinem Schwiegervater in spe begegnet der Spieler solchermaßen in mindestens 30 Inkarnationen... Dennoch: Bei der Gestaltung der Welt wurde ordentliche Arbeit geleistet, hier wurden die Vorgänger nochmals übertroffen. Dass Arcania trotzdem kein Triple-A Spiel ist, liegt an den "inneren Werten". Diese hinterlassen einen ausgesprochen zwiespältigen Eindruck.

Wo ist das Rollenspiel?

Was genau denn nun ein Rollenspiel ausmacht, darüber kann man gewiss vortrefflich streiten. Für den einen ist es die totale Freiheit bei der Charaktergestaltung und wie man diesen Charakter spielt. Sprich, die Freiheit ob man seine Figur als raubeinigen Halunken, edlen Helden oder arroganten Besserwisser spielen kann. Diese gibt es in Arcania schlicht und ergreifend gar nicht. Man hat einen vorgefertigten Helden (wie in allen Gothic Spielen), und auch wenn es für manche Questreihen verschiedene Lösungswege gibt, das Verhalten in den Dialogen und gegenüber den NPCs ist immer das Gleiche – jenes eines großmäuligen Schafhirten der keine Ahnung von der Komplexität seiner Welt hat, aber den großen Rächer spielen will. Zumindest in Gothic 2 konnte man den namenlosen Helden entweder als sympathischen Ex-Knacki, der jedem hilft, ausspielen oder aber als dezent egoistisches Raubein, das mit dem Kopf durch die Wand geht, um ans Ziel zu kommen.

Magiesystem: dürftig

Andere Spieler wiederum schwören auf möglichst viele Heldenklassen, Spezialisierungen und Fertigkeiten, anhand derer man sich entweder einen Übermagier, einen Schwertkünstler oder einen göttlichen Armbrustschützen bastelt. Auch hier hat Arcania eindeutige Schwächen. Traurige Schwächen. Mit maximal 90 Skillpunkten, die man auf dem Fertigkeitenbaum verteilen kann, ist es zwar möglich, eher in Richtung Magie oder in Richtung Fernkampf oder in Richtung Nahkampf zu trainieren - doch die Auswirkungen sind relativ gering. Außerdem gibt es nur drei echte Zaubersprüche, die in ihrer Variation zwar stärker und mächtiger werden, auch einen neuen Namen erhalten, aber im Endeffekt bleibt es bei je einem Feuer-, Eis- und Blitzzauber. Dass es dazu noch Schriftrollen und Runen mit anderen Sprüchen gibt, tröstet den angehenden Magier nur kurz. Denn Manavorrat und Regeneration lassen sich nur beschränkt steigern - auf keinen Fall genug, um ohne Nahkampf über die Runden zu kommen.

Die Jagd nach Gegenständen macht Spaß

Weiter in der Rollenspielwunschliste: Die Hack & Slay Fraktion (Diablo) ergötzt sich an der Jagd auf immer bessere Ausrüstungsgegenstände. Hier funktioniert Arcania. Viel besser als Gothic 3, wo man im ersten Dorf das Feuerschwert billig bekam und dann bis zum Ende des Spieles keine bessere Waffe brauchte. In Arcania gibt es eine wunderschöne und vor allem gut ausbalancierte Auswahl an Waffen, Rüstungen, Ringen und Talismanen, die im Laufe des Spieles sukzessiv besser werden und auch die eine oder andere taktische Entscheidung des Spielers erfordern. Ein eindeutiger Pluspunkt für den Ansatz von Spellbounds.

Storytelling: mangelhaft

Jedoch, am Ende des Tages wollen alle Rollenspieler eine spannende, packend erzählte Story in einer glaubwürdigen Welt geliefert bekommen - und hier hapert es. Leider. Viel zu wenige NPCs bevölkern die Städte und Burgen und nur ein Bruchteil von ihnen hat dem Helden etwas zu sagen – die meisten kann man gar nicht ansprechen. Noch schlimmer: Man kann seelenruhig in die Häuser gehen und neben den Bewohnern ihre Schränke, Regale und Truhen plündern – es gibt keine Reaktion. Auch nicht auf ein gezogenes Schwert in einer Taverne. Man kann mit der Armbrust in Richtung des Königs schießen, und seine Paladine rühren keinen Finger. Das tut weh.

Zur Story selbst sei nicht all zu viel verraten. Ihr Verlauf ist keineswegs schlecht, an der Art, sie zu erzählen, hätte man noch etwas Feilen können. Damit sind keineswegs die Dialoge gemeint. Großteils lassen diese sogar den alten Gothic Charme mehr als deutlich erkennen. Eine Kostprobe:

Wache: "Gut, wir lassen Dich passieren, aber Vorsicht: Dort hinten brauchst du eine kleine Armee, um zu überleben."
Held: "Ich bin eine Armee."
Wache: "Großmaul!"

Auch die Charaktere sind großteils gut gezeichnet und glaubwürdig, allen voran die alten Haudegen Diego und Gorn, aber auch Lester, der gemeinsam mit Ork-Schamanen Bewusstseinserweiterung betreibt, ist spitze getroffen. Das Storytelling, die Inszenierung der Geschichte, lässt über weite Strecken viel zu Wünschen übrig. Das beginnt bereits mit dem Intro, wird bei der ersten Zwischensequenz mit der dramatischen Wende der Handlung akut. Diese ist nicht dramatisch, sondern eher lächerlich inszeniert. Noch später dürfte das Geld für animierte Zwischensequenzen endgültig alle gewesen sein, denn dann regieren ausgeschnittene Artworks mit leidlichen Animationen. Und zu allem Überfluss ändern sowohl Held als auch NPCs auch bei wichtigen Dingen viel zu schnell ihre Meinung. Beispielsweise tauchen Schlüsselpersonen ohne ordentliche Einführung einfach so auf. Unter anderem ist die erste Begegnung mit dem alten Helden derart unspektakulär, dass man heulen könnte.

Enttäuschendes Ende

Und so arbeitet man sich eben durch die Story, tötet viel zu viele gleich aussehende Gegner, plündert unbekümmert Kisten und hofft auf das nächstbessere Schwert mit Frost oder Blitzeffekt. Genau das aber macht auf seltsame Art und Weise richtig Spaß. "Belohnt" wird man dafür allerdings mit einem der abruptesten Enden der Rollenspielgeschichte, gefolgt von einem vollkommen abstrusen Outro, in dem Charaktere aus den Vorgängern (die aber in Arcania selbst nicht vorkamen) einen verwirrten Gastauftritt hinlegen dürfen – in einer Sequenz, die nichts, aber auch gar nichts mit dem Spiel, dass man soeben erfolgreich durchgespielt hat, zu tun hat. Gar nichts. Und um dem die Krone aufzusetzen, kommt nichtmal ein schnödes "Gratuliere! Du hast es geschafft!" oder sonst irgendeine Lobeshymne auf die Heldentat. Gar nichts. Credits und Hauptmenü, das wars.

RPG oder Action-Adventure?

Für mich ist Arcania kein Rollenspiel. Sorry, dies hier offen und ehrlich sagen zu müssen. Allerdings waren für mich schon die Vorgänger eher eine Mischung aus RPG und Action-Adventure. Arcania ist jetzt, konsequent Richtung Mainstream getrimmt, ein Action-Adventure mit dezenten RPG Elementen. Unzählige Spielhilfen bis hin zum berüchtigten Ausrufezeichen über für eine Quest relevanten Personen und Gegenständen erleichtern das Abenteuer, Minimap und Kompass die Navigation, beim Skillen kann man fast nichts falsch machen und diverse Teleporter reduzieren die Laufwege. Zwar sind die meisten der Hilfen optional, aber das ändert nichts daran, dass sich Arcania mehr wie ein Third-Person-Action-Adventure im Fantasy Setting spielt. Aber als solches funktioniert es verdammt gut. Dies liegt sicher am Kampfsystem, dass um einiges besser als in Gothic 3 ist und dank der neuen taktischen Komponente "wegrollen" richtiges Actionfeeling mit Angstschweiß auf der Stirn und hektischem Herummanövern ermöglicht. Natürlich nur auf den Schwierigkeitsgraden "Gothic" oder "Schwer" - alles darunter ist so leicht, dass der taktische Anspruch verloren geht.

Mein Fazit

Arcania macht Spaß. Man wird je nach Spielweise zwischen 15 und 25 Stunden gut unterhalten. Manche Dialoge lassen schmunzeln, manche Charaktere haben so etwas wie Tiefgang, Crafting ist nicht notwendig, aber durchaus sinnvoll, das Gameplay ist flott, und die Neugier, wie die nächste Gegend wohl aussieht und wie viel Rüstung der nächst bessere Plattenharnisch wohl hat, sorgt brauchbar für Motivation.



Rezensentenmeinungen

Ivan
Ivan: Arcania ist ein gutes Spiel im Gothic Universum, aber es ist kein Rollenspiel per se und leider auch kein Spiel der Spitzenklasse, wie es erhofft gewesen war. Oder, um zu meiner Eingangsmetapher zurückzukehren: Ich habe gesehen, dass mein Sohn nicht auf die schiefe Bahn geraten ist, kein Alkoholiker und kein Junkie geworden ist. Er hat jetzt mit Mitte zwanzig erste Geheimratsecken, ist leicht untersetzt, arbeitet als Sachbearbeiter bei einer mittelständischen Versicherung und ist mit einer Frau verlobt, die nicht unbedingt hochattraktiv, aber auch nicht unsympathisch ist. Nichts wofür man sich schämen muss. Da ich aber für ihn eine Zukunft als Astrophysiker und Kosmonaut auf der ISS mit einem von ihm und fünf Playmates bewohnten Schloss an der französischen Küste erhofft hatte, bin ich enttäuscht.

PS: Das Ende ist eine Frechheit.
PPS: Eine bodenlose noch dazu.


Wertung des Rezensenten
(Höchstmögliche Punktezahl: 5)
Grafik: Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5
Musik / Soundeffekte / Sprache: Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5
Handlung / Story: Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5
Spieldauer / Spielspaß: Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5Punktewertung: 2 von 5
Benutzerführung: Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5Punktewertung: 4 von 5
Technik / Fehlerfreiheit: Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5Punktewertung: 5 von 5

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